Das taktische Kampfsystem von Underkeep erklärt: Zugreihenfolge, Reihen und Gruppen-Synergie

Eine praktische Analyse des taktischen Kampfsystems von Underkeep: Zugreihenfolge, Positionierung in zwei Reihen, Mana und Ausdauer, Item-Timing und tragfähige Gruppen-Builds.

Warum das taktische Kampfsystem von Underkeep Vorbereitung statt Reflexe belohnt

Das taktische Kampfsystem von Underkeep ist kein Taktikspiel im Stil einer Puzzlebox – und genau deshalb funktioniert es. Rake in Grass hat einen Dungeon-Crawler im Stil der 90er gebaut, in dem Kämpfe durch Formation, Ressourcenmanagement und das Timing einer einzelnen Aktion pro Held entschieden werden. Sobald man diese Regeln verinnerlicht hat, öffnet sich der gesamte Abstieg. Diese Analyse zeigt, wie sich das taktische Kampfsystem von Underkeep tatsächlich spielt – basierend auf der offiziellen Underkeep-Steam-Seite, den Klarstellungen der Entwickler in ihrem eigenen Forum und ersten Hands-on-Eindrücken von Spielern, die die Kampagne abgeschlossen haben.

Das zentrale Versprechen auf der Shop-Seite ist eindeutig: „Rundenbasierte Kämpfe belohnen diejenigen, die planen, den Raum kontrollieren und Ausdauer & Mana klug einteilen. Die Kühnen werden belohnt. Die Unvorsichtigen werden bestraft.“ Dieser Satz fasst gut zusammen, was man erwarten sollte – und was nicht.

Zugreihenfolge: Eine Aktion pro Held, dann antworten die Monster

Das taktische Kampfsystem von Underkeep läuft in einer straffen Schleife. Jeder eurer vier Abenteurer führt eine Aktion aus – einen Waffenangriff, eine aktive Fertigkeit oder einen Zauber –, und dann antworten die Gegner. Die Entwickler beschreiben das System als im Stil von Dungeon Master oder Lands of Lore; das Tempo spiegelt diese Herkunft wider: Kämpfe lösen sich in kurzen, gut lesbaren Schlagabtauschen auf statt in langen taktischen Rätseln.

Das Detail, das Neulinge überrascht: Es gibt keinen separaten Kampfbildschirm. In einem Steam-Community-Thread zum Kampfsystem erklärten die Entwickler, dass der Dungeon während des Kampfes weiterläuft. Hebel und Türen bleiben mitten im Kampf benutzbar, man kann weiterhin in Gruben stürzen, und ein zweites Monster kann heranrücken und eure hintere Reihe angreifen, während ihr euch mit dem ersten die Schläge tauscht.

Diese eine Entscheidung prägt alles. Beim taktischen Kampfsystem von Underkeep geht es weniger darum, eine saubere, isolierte Begegnung zu gewinnen, als vielmehr darum, nicht falsch positioniert erwischt zu werden, wenn der Raum beschließt, mitzumischen.

Positionierung und Ressourcen: Wo die Tiefe liegt

Formation zählt mehr als reine Werte. Eure Gruppe ist in zwei Reihen aufgeteilt: Robustere Charaktere halten die Front, dahinter stehen Zauberer und Unterstützungshelden. Physische Angriffe können danebengehen und werden durch Rüstung abgeschwächt, während magische Angriffe verlässlicher treffen, aber Mana verbrauchen – und Mana regeneriert sich beim Erkunden nicht von selbst.

ElementFunktionsweise
ZugstrukturJedes Gruppenmitglied führt eine Aktion aus, dann handeln die Gegner
FormationVier Helden auf zwei Reihen verteilt; robustere Builds halten die Front
Physische AngriffeKönnen danebengehen und werden durch Rüstung abgeschwächt
MagieVerlässlicher, verbraucht aber Mana, das sich beim Erkunden nicht von selbst regeneriert
VerbrauchsgüterDie Verwendung eines Items kostet die Figur nicht ihre Aktion
Bewegung im KampfRasterbasierte Bewegung und Interaktionen laufen während eines Kampfes weiter
Gegner-RespawnsGrundsätzlich begrenzt; das Spiel ist nicht auf Farming ausgelegt

Die praktische Konsequenz: Das taktische Kampfsystem von Underkeep ist ebenso ein Vorbereitungsspiel wie ein Kampfspiel. Mana kommt nicht von selbst zurück, also tragt ihr Verbrauchsgüter mit euch, hortet Nahrung und überlegt zweimal, ob ihr euren besten Zauber für eine belanglose Gegnergruppe ausgebt. Ausruhen beim Erkunden ist euer wichtigster Erholungsweg; dadurch wird Ressourcenplanung Teil der Dungeon-Schleife statt einer lästigen Menüaufgabe.

Kleine Tricks zur Aktionsökonomie, die Kämpfe verändern

Einige Regeln leisten im taktischen Kampfsystem von Underkeep im Verborgenen viel, und neue Spieler entdecken sie oft erst spät.

  • Tränke sind freie Aktionen. Einen Trank zu trinken oder ein Verbrauchsgut zu benutzen verbraucht nicht den Zug der Figur; einen Heiltrank mitten im Kampf zu leeren, ist also eine legitime Taktik und keine verschwendete Runde.
  • Aussetzen ist ein echtes Werkzeug. Wenn Gegner weit entfernt sind und nur eure Fernkämpfer sie erreichen, kostet das Aussetzen mit der Frontlinie nichts, bewahrt aber eure Positionierung.
  • Hotkeys 1–4 beschleunigen alles. Ein Klick auf ein Fertigkeitssymbol gibt euch volle Kontrolle, aber die Zahlentasten lösen Auto-Angriffe des entsprechenden Helden aus, wenn ihr nur einen Routine-Schlagabtausch abspulen wollt.
  • Lest eure Item-Tooltips. Erste Community-Eindrücke weisen darauf hin, dass Tooltips häufig auf sekundäre Verwendungsmöglichkeiten jenseits der offensichtlichen Funktion hindeuten – das zählt, wenn ein Kampf aus dem Ruder läuft.

Allein diese vier Gewohnheiten machen das frühe taktische Kampfsystem von Underkeep spürbar geschmeidiger – besonders, bevor eure Gruppe Ausrüstung hat, die ihre Schwächen abdeckt.

Eine Gruppe bauen, die den Abstieg übersteht

Ihr stellt vier Abenteurer aus sechs Völkern und sieben Klassen zusammen, wobei über die gesamte Auswahl hinweg rund 70 Fertigkeiten zum Ausprobieren zur Verfügung stehen. Das ist genug Vielfalt, damit die Gruppenzusammensetzung beeinflusst, wie sich das taktische Kampfsystem von Underkeep anfühlt – eine klassische Aufstellung aus Frontlinie und Zauberern spielt sich ganz anders als ein Build, der auf Elementarschaden oder Statuseffekte setzt.

Ausrüstung treibt Builds weiter. Gear kann Elementarschaden erhöhen, die Überlebensfähigkeit verbessern oder einen bestimmten Statuseffekt verlässlicher machen; die Beute, die ihr findet, formt eure Kampfoptionen also im Stillen um, statt nur Zahlen aufzublähen.

Das Leveln ist bewusst zurückhaltend. Eure Basisattribute ändern sich beim Aufsteigen nicht, sodass ihr in der ersten Stunde nicht dauerhaft auf einen Fehler festgelegt werdet. Jede Stufe gewährt einen einzelnen Fertigkeitspunkt für aktive oder passive Fertigkeiten, und die Itemisierung kann hier und da zusätzliche Punkte vergeben. Erste Community-Eindrücke legen nahe, dass es ein verzeihender, effektiver Ansatz ist, die Investition zwischen einer zentralen aktiven Fertigkeit und dem passiven Baum aufzuteilen – passive Fertigkeiten verschaffen euch im Stillen die Zeit herauszufinden, in welche Richtung sich ein Charakter verzweigen sollte.

Wenn ihr ganz neu seid, ist die Schnellstart-Gruppe eine legitime Wahl. Ein Reviewer, der die Kampagne auf Normalschwierigkeit abgeschlossen hat, empfahl sie allen, die sofort mit dem Erkunden beginnen wollen, statt sich am ersten Tag mit der Charaktererstellung herumzuschlagen.

Wie anspruchsvoll ist der Kampf wirklich?

Ehrliche Erwartungen helfen hier. Das taktische Kampfsystem von Underkeep ist bewusst gestrafft – die Entwickler entschieden sich ausdrücklich dagegen, der Erkundung ein separates taktisches Rastersystem überzustülpen, mit dem Argument, dass ein einzelner sauberer Kampfmodus das Tempo straffer hält.

Das Ergebnis ist ein Spiel, in dem normale Begegnungen oft mit geradlinigen Angriffen bewältigt werden können, während die wirklich gefährlichen Momente aus Ressourcenverschleiß, Hinterhalten und optionalen Bossen hinter falschen Wänden entstehen. Gegner erscheinen im Allgemeinen auch nicht endlos neu, sodass das Abenteuer endlich ist und keine Farming-Schleife – ihr könnt euch nicht an einer Wand vorbeigrinden, indem ihr denselben Korridor erneut räumt.

Die Aufnahme war warm. Stand 6. November 2026 verzeichnete die Underkeep-Steam-Seite eine Gesamtbewertung von „Sehr positiv“, wobei 94 % von 314 Nutzerrezensionen positiv waren, sowie einen Einführungsrabatt von 15 %, der den Preis von 22,95 $ auf 19,50 $ senkte; das Angebot sollte am 19. November enden. Rake in Grass veröffentlicht außerdem eine Demo – der günstigste Weg herauszufinden, ob der Kampfrhythmus zu euch passt. Bei der minimalen Windows-Version widersprechen sich die Quellen: Ein Steam-Snapshot vom 6. November 2026 nannte Windows 7/8/10 oder höher (64-Bit), während die aktuelle offizielle Steam-Seite Windows 10 oder höher (64-Bit) angibt. Behandelt beide Angaben zur Windows-Version nur als Referenz und prüft die aktuelle Shop-Seite.

FAQ

Ist das taktische Kampfsystem von Underkeep vollständig rundenbasiert? Ja. Die Entwickler bestätigten in den Steam-Foren, dass das Spiel vollständig rundenbasiert ist – mit der Einschränkung: „Fallen warten nicht.“ Erkundung und Kampf teilen sich dieselbe Zugstruktur, statt zwischen Echtzeitbewegung und einem separaten Kampfmodus zu wechseln.

Verwendet das taktische Kampfsystem von Underkeep ein separates taktisches Raster? Nein. Die Entwickler verzichteten bewusst auf eine eigene Rasterkampf-Ebene. Gegner nähern sich, der Kampf beginnt an Ort und Stelle, und ihr nutzt weiterhin rasterbasierte Bewegung und interagiert mit dem Level, während der Kampf läuft.

Kosten Verbrauchsgüter während des taktischen Kampfsystems von Underkeep einen Zug? Nein. Einen Trank oder ein anderes Verbrauchsgut zu benutzen verbraucht nicht die Aktion einer Figur, was Notheilung und Buffs weit praktikabler macht als in strengeren rundenbasierten RPGs.

Wie viele Helden kann ich einsetzen, und wie komplex sind die Builds? Ihr setzt vier Abenteurer ein, die aus sechs Völkern und sieben Klassen gewählt werden, mit rund 70 verfügbaren Fertigkeiten. Die Attribute bleiben beim Aufsteigen fest, und jede Stufe gibt einen Fertigkeitspunkt für aktive oder passive Fähigkeiten; so bleiben Builds überschaubar statt ausufernd.

Das Fazit

Das taktische Kampfsystem von Underkeep funktioniert, weil es weiß, was es sein will: ein gut lesbares, von Vorbereitung geprägtes System, in dem der Raum um euch herum Teil des Kampfes ist. Lernt die Zugreihenfolge, respektiert Mana und Nahrung, nutzt freie Verbrauchsgüter aggressiv und baut eine Frontlinie, die hält, während eure Zauberer arbeiten – dann fühlen sich die tieferen Dungeons nicht mehr unfair an, sondern verdient.