Underkeep-Leitfaden zum rundenbasierten Kampf: Wie Reihen, Aktionen und Mana jeden Kampf prägen

Underkeep-Rundenkampf erklärt: Rasterbewegung, Gruppenreihen, Mana-Management und Züge mit genau einer Aktion in Rake in Grass’ Old-School-Dungeon-Crawler.

Der rundenbasierte Kampf in Underkeep ist der Grund, warum sich dieser Old-School-Dungeon-Crawler eher wie ein angespanntes Gespräch als wie ein Reaktionstest anfühlt: Jeder deiner vier Abenteurer handelt, dann antworten die Monster. Rake in Grass veröffentlichte das Spiel am 5. November 2026, und seine Kämpfe basieren auf Rasterbewegung, vorderen und hinteren Reihen sowie genau einer Aktion pro Charakter und Zug. Wenn du dich fragst, ob das rundenbasierte Kampfsystem von Underkeep genug taktische Tiefe für eine ganze Kampagne bietet, erfährst du hier, wie die Schleife tatsächlich abläuft, wie du dich zwischen Kämpfen vorbereitest und woher der echte Druck kommt.

So funktioniert der rundenbasierte Kampf in Underkeep tatsächlich

Der Grundrhythmus ist einfach zu beschreiben und überraschend leicht falsch einzuschätzen. Deine vierköpfige Gruppe führt ihre Aktionen Charakter für Charakter aus, dann reagiert die Gegnerseite. Und wieder von vorn. Diese Struktur ist eine bewusste Verbeugung vor den Klassikern, die die Entwickler als Vorbilder nennen – Dungeon Master, Lands of Lore, Eye of the Beholder, Wizardry und Ishar – und nicht vor modernen Truppen-Taktikspielen.

Die wichtige Nuance ist, dass es keinen separaten Kampfbildschirm gibt. In dem offiziellen Steam-Diskussionsthread, in dem die Entwickler Fragen zum Kampfmodell beantworten, stellt einer klar, dass man beim Annähern an Gegner praktisch in einen Kampf gerät, während ein anderer ergänzt, dass die Ebene selbst nach ihrem eigenen rundenbasierten Zeitplan weiterläuft. Hebel lassen sich weiterhin ziehen, Türen öffnen sich weiterhin, Gruben können noch immer einen unvorsichtigen Schritt verschlucken, und ein zweites Monster kann mitten im Kampf hinter dir auftauchen. Fallen, wie die Entwickler scherzen, warten nicht, bis sie an der Reihe sind.

ElementFunktionsweise
GruppengrößeVier Abenteurer
ZugreihenfolgeJedes Gruppenmitglied handelt, dann reagieren die Gegner
BewegungRasterbasiert, Feld für Feld – auch während Kämpfen
AktionswirtschaftEine Aktion pro Charakter und Zug
ReihenaufstellungZwei Reihen; robustere Charaktere halten die Front
RessourcendruckMana füllt sich nicht auf, während du erkundest

Der letzte Punkt zum Raster ist wichtig. Die Entwickler entschieden sich ausdrücklich dagegen, einen separaten taktischen Rasterkampfmodus aufzusetzen, mit dem Argument, dass eine zweite Kampfebene das Tempo eines Spiels verlangsamen würde, das ohnehin schon voller Begegnungen ist. Wer also XCOM-artige Flankierungsrätsel erwartet, sollte seine Erwartungen anpassen: Die Taktik liegt hier stattdessen in Gruppenaufstellung, Reihenplatzierung, Timing von Fähigkeiten und Ressourcenmanagement.

Reihen, Positionierung und die Ein-Aktion-Regel

Deine vier Helden verteilen sich auf zwei Reihen. Zähere, schwer gepanzerte Charaktere gehören nach vorn, wo sie Aufmerksamkeit auf sich ziehen, während Zauberwirker und Unterstützungstypen hinter ihnen sitzen. Da jeder Charakter pro Zug eine einzige Aktion erhält, lautet die Frage nie „Wie viele Knöpfe kann ich drücken?“, sondern „Welche eine Aktion ist jetzt am wertvollsten?“

Einige Details prägen diese Entscheidung stärker, als es zunächst scheint:

  • Tränke und Verbrauchsgegenstände sind kostenlos. Einen Heiltrank zu trinken verbraucht deine Aktion nicht, was das Hinunterkippen von Tränken in einem schlechten Zug zu einer legitimen Taktik statt zu einer verschwendeten Aktion macht.
  • Aussetzen ist ein echter Zug. Wenn Gegner weit entfernt sind und nur deine Fernkampfcharaktere sie erreichen können, bewahrt das Aussetzen der Frontlinie das Tempo, statt Angriffe zu verschwenden.
  • Tastenkürzel beschleunigen alles. Die Zahlentasten 1–4 lösen automatische Angriffe für jedes Gruppenmitglied aus, was Routinebegegnungen davor bewahrt, sich in die Länge zu ziehen.
  • Physische Angriffe können danebengehen. Rüstung reduziert sie zusätzlich, sodass Schaden in der vorderen Reihe nie garantiert ist.

Physische vs. magische Angriffe und das Ressourcenspiel

Underkeep teilt Schaden in zwei grobe Kategorien auf, die sich so unterschiedlich verhalten, dass du beide einplanen solltest.

AngriffsartVerhaltenWas es dich kostet
PhysischKann danebengehen; wird durch gegnerische Rüstung reduziertEine Aktion
MagischVerlässlicher, verbraucht aber ManaEine Aktion plus Mana

Da Mana sich während der Erkundung nicht von selbst regeneriert, ist jeder Zauber eine Abbuchung von einem begrenzten Konto. Spielerfahrungen aus der frühen Berichterstattung zum Spiel betonen denselben Punkt: Von dir wird erwartet, Verbrauchsgegenstände mitzuführen, Nahrung zur Hand zu haben und über einen Kampf nachzudenken, bevor er beginnt. Die Steam-Seite formuliert es unverblümt – rundenbasierte Kämpfe belohnen Planung, Raumkontrolle und kluges Ausdauer- und Mana-Management, während Unachtsamkeit bestraft wird.

Diese Designentscheidung ist der Grund, warum die Vorbereitungsebene des rundenbasierten Kampfs in Underkeep genauso viel zählt wie die Züge selbst. Händler, Ausrüstungsverbesserungen und Trankherstellung wirken sich direkt darauf aus, wie lange deine Gruppe weiterzaubern kann, bevor sie wieder auf Stahl zurückgreifen muss.

Eine Gruppe für den Kampf zusammenstellen

Vor deinem ersten Kampf stellst du vier Abenteurer zusammen. Eine Übersicht vor dem Kauf berichtet von sechs spielbaren Völkern und sieben Klassen mit rund 70 Fähigkeiten zum Ausprobieren und merkt an, dass die Gruppenzusammensetzung spürbar beeinflusst, wie Begegnungen ablaufen. Du kannst Nahkampfschutz vor Zauberwirkern stapeln oder etwas Ungewöhnlicheres bauen.

Der Fortschritt verstärkt dies. Charaktere erhalten einen Fertigkeitspunkt pro Stufe, aufgeteilt zwischen aktiven Fertigkeiten, die einen Spielstil definieren, und passiven Fertigkeiten, die dein Grundniveau still anheben. Basisattribute verändern sich beim Stufenaufstieg nicht, daher leisten Gegenstandsauswahl und Fertigkeitsinvestitionen die Hauptarbeit; Ausrüstung kann Elementarschaden, Überlebensfähigkeit oder die Zuverlässigkeit von Statuseffekten steigern. Die Steam-Shop-Seite fasst die Philosophie prägnant zusammen: Ein gutes Team vertieft deine Strategie, und ein schlechtes schaufelt dein Grab.

Wenn du die Tabellenkalkulationsphase überspringen möchtest, empfiehlt ein Rezensent die Schnellstart-Gruppe für Neueinsteiger und berichtet, dass sie ihn durch einen vollständigen Durchlauf auf normalem Schwierigkeitsgrad gebracht hat, ohne wie ein Kompromiss zu wirken. Das ist Spielerfahrung und keine Garantie, aber ein vernünftiger Einstieg, während du den Rhythmus des rundenbasierten Kampfs in Underkeep lernst.

Praktische Tipps für deine ersten Kämpfe

  • Speichere, bevor du dich festlegst. Autospeicherungen werden ausgelöst, wenn du einen Kartenabschnitt betrittst, aber manuelle Speicherstände erlauben dir, einen schlechten Kampf oder eine schlechte Dialogentscheidung rückgängig zu machen.
  • Lies die Tooltips. Gegenstandsbeschreibungen verbergen in diesem Spiel Zweitverwendungen und nützlichen Kontext, den dir das Tutorial nicht ausdrücklich erklärt.
  • Achte darauf, dass die hintere Reihe aus Fernkämpfern besteht. Ein Zauberwirker, der vorn steht, ist eine Aktion, die zum Heilen statt zum Zaubern verbraucht wird.
  • Behandle Tränke als kostenloses Tempo. Da Verbrauchsgegenstände deinen Zug nicht verbrauchen, ist es meist ein Fehler, sie „für später“ aufzusparen.
  • Plane nicht mit Grinding. Gegner erscheinen im Allgemeinen nicht endlos neu, und das Abenteuer ist als endliche, handgefertigte Kampagne statt als Schleife zum Farmen angelegt.
  • Erwarte eine kürzere Kampagne als bei einem modernen CRPG. Die Pressemitteilung des Publishers wirbt mit 15–20 Stunden Erkundung und verborgenen Geheimnissen, obwohl mindestens ein Spieler von einem längeren Durchlauf von 25–40 Stunden berichtete. Dein Tempo variiert damit, wie gründlich du Wände abklopfst.

Zum Umfang und zur Resonanz als Referenz: Am 6. November 2026 verzeichnete die offizielle Underkeep-Seite im Steam-Shop eine Bewertung von „Sehr positiv“, wobei 94 % von 319 Nutzerrezensionen positiv waren. Derselbe Stand führte einen Einführungsrabatt von 15 % auf – 19,50 $ statt 22,95 $ –, wobei das Angebot am 19. November enden sollte. Das Spiel unterstützt Controller neben Maus und Tastatur, und die Steam-Deck-Kompatibilität ist als „Spielbar“ gekennzeichnet.

Häufig gestellte Fragen

Ist der rundenbasierte Kampf in Underkeep schwer zu erlernen?

Nein. Jeder Charakter führt pro Zug eine Aktion aus, dann reagieren die Gegner, sodass die grundlegende Schleife innerhalb von ein oder zwei Kämpfen sitzt. Die Tiefe kommt später durch Fertigkeitsinvestitionen, Reihenplatzierung und Mana-Disziplin statt durch komplizierte Eingaben.

Kann ich mich während eines Kampfes trotzdem bewegen?

Ja. Kämpfe finden auf demselben Raster statt, das du erkundest, und die umgebende Ebene läuft während des Kampfes weiter nach ihrem eigenen rundenbasierten Zeitplan. Du kannst Hebel ziehen, Türen öffnen und sogar mitten im Kampf in Gruben fallen, und zusätzliche Monster können sich von hinten nähern.

Erscheinen Gegner in Underkeep neu?

Im Allgemeinen nicht. Berichte aus der Community beschreiben das Spiel als endliches Abenteuer, das auf handgefertigten Begegnungen statt auf endlosen Respawns aufbaut, sodass Erfahrung und Beute begrenzt sind – was gründliche Erkundung gegenüber Farmen belohnt.

Was unterscheidet den rundenbasierten Kampf in Underkeep von anderen RPGs?

Er behält die schlanke Struktur mit einer Aktion pro Held aus den Dungeon-Crawlern der 90er-Jahre bei, statt einen separaten taktischen Rasterkampfmodus hinzuzufügen. Der Druck entsteht durch Positionierung, Ressourcenknappheit und eine Welt, die sich während deines Kampfes nicht höflich innehält.