Rasterbasierte Bewegung in Underkeep erklärt: Old-School-Dungeon-Crawling richtig gemacht
Die rasterbasierte Bewegung in Underkeep ist das Herzstück von Rake in Grass' Old-School-Crawler. So funktionieren Kachelschritte, rundenbasierte Kämpfe und Gruppenaufbau.
Was rasterbasierte Bewegung in Underkeep wirklich bedeutet
Underkeep ist ein First-Person-Dungeon-Crawler mit Party von dem tschechischen Studio Rake in Grass, und sein Bewegungsmodell ist bewusst altmodisch. Man gleitet nicht mit einer freien Kamera durch einen Raum; man tritt von Kachel zu Kachel, dreht sich in 90-Grad-Schritten und lässt den Dungeon sich Quadrat für Quadrat enthüllen. Die Ankündigung des Studios vom November 2026 rahmt das Spiel als Hommage an Rollenspiel-Klassiker der 1990er, kombiniert rundenbasierte Kämpfe mit rasterbasierter Bewegung und nennt Dungeon Master, Lands of Lore, Eye of the Beholder, Wizardry und Ishar als Vorbilder.
Diese Abstammung ist wichtig, denn die rasterbasierte Bewegung in Underkeep ist ein Mittel zur Tempogestaltung und keine kosmetische Eigenheit. Die Kamera befindet sich auf Augenhöhe eurer Gruppe, eine Ecke ist also ein echter blinder Fleck, bis man hineindreht. Türen, versteckte Nischen und anklickbare Kulissen belegen bestimmte Felder, was bedeutet, dass die Position eurer Gruppe – nicht nur ihre Stärke – entscheidet, was ihr findet.
Es verändert auch, wie man einen Raum vermisst. In einem Kachelsystem ist „drei Felder entfernt“ eine echte, zählbare Distanz, und die spielbare Demo macht das konkret: Fernangriffe und Zauber treffen auf Distanz, während Nahkampf ein angrenzendes Ziel braucht, und Monster können ein Feld zu weit entfernt stehen, um getroffen zu werden. Das Zählen von Feldern zu lernen ist das, was in Underkeep einer positionellen Fertigkeit am nächsten kommt.
Steuerung und Erkundung: Was die Demo zeigt
Ein gestreamter Demo-Durchlauf führt durch den Einstiegsabschnitt: Charaktererstellung, einen Pilzesammel-Auftrag des Lagerkochs, einen Hinterhalt im Wald und den ersten richtigen Dungeon. Alles in der folgenden Tabelle stammt aus dieser Spielerfahrung und nicht aus einem offiziellen Handbuch, daher ist damit zu rechnen, dass die Retail-Version Bezeichnungen und Belegungen noch verfeinert.
| Aktion | In der Demo beobachtete Eingabe | Hinweis |
|---|---|---|
| Von Kachel zu Kachel bewegen | Pfeiltasten oder WASD | Ein Feld pro Schritt |
| Gruppe drehen | Q und E | Vierteldrehungen, einrastend am Raster |
| Dungeon-Layout lesen | Automap auf dem Bildschirm | Aktualisiert sich beim Erkunden |
| Charakter ansehen | Auf ein Gruppenporträt klicken | Werte, Ausrüstung, Fertigkeiten, Questlog |
| Mit Kulisse interagieren | Hervorgehobene Objekte anklicken | Pilze, Truhen, Felsslöcher, Fässer |
Mit Bedacht bewegen
Die nützlichste Angewohnheit in einem Raster-Crawler ist, sich vor dem Schritt auszurichten. Dreht mit Q und E, bis der Korridor gerade vor euch liegt, und geht dann. Da jede Bewegung eine Kachel ist, wisst ihr immer genau, wie weit ihr gereist seid und wie weit ihr noch müsst – praktisch, wenn eine Quest euch durch ein Layout zurückschickt, an das ihr euch nur halb erinnert.
Die Demo belohnt auch schlichte Neugier. Pilze für die Quest des Kochs lagen offen am Weg, und ein Ring mit Bonus gegen Tiere kam aus einem Loch im Fels, nachdem die Gruppe hineingegriffen hatte, statt ihn mit einem Stock anzustupsen.
Mit der Welt interagieren
Untersuchungsdialoge in Underkeep bieten oft zwei oder drei Antworten statt eines einfachen „Ja“. In das Feldsloch zu greifen, hätte schlecht ausgehen können; es erst zu sondieren, hätte eine schlafende Schlange offenbart. Dieses Muster wiederholt sich bei Truhen, verdächtigen Wänden und zerstörbaren Requisiten – Fässer geben nach, wenn man sie schlägt, und manche Hindernisse brauchen ein Werkzeug statt bloßer Hände.
Rasten ist das andere Erkundungsverb, das man früh lernen sollte. Schlaf stellt Gesundheit und Mana wieder her, verbraucht aber Nahrung aus dem Vorrat, und das Spiel warnt, wenn Feinde in der Nähe sind. Behandelt Rasten als Ressourcenentscheidung, nicht als kostenlosen Reset-Knopf.
Warum rasterbasierte Bewegung rundenbasierte Kämpfe lesbar macht
Der Kampf in Underkeep ist rundenbasiert, und das Kachelraster ist es, was ihn lesbar hält. In der Demo erhält jeder Charakter eine Aktion pro Runde – entweder einen Basisangriff oder eine zugewiesene Spezialfertigkeit –, während Tränke aus dem Inventar benutzt werden können, ohne diese Aktion zu verbrauchen; sobald die ganze Gruppe gehandelt hat, geht die Runde an den Gegner über. Beendet man eine Runde vorzeitig, werden alle, die noch nicht gehandelt haben, einfach übersprungen – eine schnelle Art, eine Runde zu verschwenden.
Die rasterbasierte Bewegung in Underkeep fließt direkt in dieses System ein. Distanz ist nicht abstrakt: Ein Krieger mit Nahkampffertigkeit muss die Lücke schließen, ein Bogenschütze kann ein Ziel am anderen Ende des Raums ausschalten, und die Optionen eines Zauberwirkers schrumpfen, wenn der Gegner außer Reichweite ist. Wenn ein Angriff in Underkeep scheitert, liegt es meist an Feldern, nicht an Werten.
Gesundheits- und Ressourcenmanagement wirkt ebenfalls gegen das Bewegungsraster. Mana ist in langen Kämpfen schnell aufgebraucht, und die Antwort der Demo ist Rückzug, Rast und Rückkehr – was bedeutet, bereits geräumte Kacheln erneut abzulaufen. Seine Karte zu kennen ist ebenso ein Kampfvorteil wie eine Bequemlichkeit.
Eine Gruppe für Kachel-für-Kachel-Dungeons aufbauen
Die Charaktererstellung in der Demo erlaubte es, vier Abenteurer mit unterschiedlichen Rollen zusammenzustellen, aus Klassen wie Krieger, Waldläufer, Void Caller und Magier. Zu jeder Wahl kam die Auswahl einer Startfertigkeit: ein schädelerschütternder Schlag für den Krieger, eine Doppelschuss-Fähigkeit für den Waldläufer, eine Heilung für den Void Caller und ein einfacher Feuerzauber für den Magier.
Level-Ups legen weitere Entscheidungen obendrauf. Die Gruppe des Streamers schaltete Optionen wie Schildstoß und Flurry-Stoß für den Krieger frei, einen Zielschuss, der Treffergenauigkeit und Ausweichen des Waldläufers erhöht, sowie gruppenweite Buffs des Void Callers, wobei einige stärkere Fähigkeiten an Charakterlevel gebunden waren (drei und sechs im Demo-Build). Nichts im Build ermutigte dazu, alles in Schaden zu stecken – ein Heiler, der zusätzlich die Gruppe buffen kann, war in engen Dungeon-Räumen wertvoller als ein zweiter reiner Nuker.
Praktische Erkenntnisse für euren eigenen Durchlauf:
- Deckt Heilung und Crowd Control ab, bevor ihr auf rohen Schaden setzt; Korridore verhindern ohnehin Flankierung.
- Behaltet mindestens einen Fernkämpfer, damit entfernte Gegner einen Kampf nicht verschleppen können.
- Gebt eure ersten Level-Up-Entscheidungen für Treffergenauigkeit, Ausweichen und Überlebensfähigkeit aus und verzweigt dann in auffälligere Zauber.
- Lest Ausrüstungseigenschaften sorgfältig – ein Dolch mit geringem Schaden und nützlichem Effekt kann eine größere Zahl schlagen.
Release-Details und Umfang (datierter Schnappschuss)
Laut einer Pressemitteilung vom 4. November 2026 sollte Underkeep am 5. November 2026 für Windows über Steam und GOG erscheinen, mit Unterstützung für Maus und Tastatur oder Controller. Der News-Index von RPG Codex für den 5. November 2026 listet „Underkeep Released“, was zu diesem Zeitfenster passt. Auf der offiziellen Underkeep-Steam-Shopseite findet ihr den aktuellen Preis, die Plattformverfügbarkeit und die Systemanforderungen, da sich diese Details im Laufe der Zeit ändern.
Die gleiche Ankündigung veranschlagt das Abenteuer mit rund 15 bis 20 Stunden Erkundung, fordernden Begegnungen und verborgenen Geheimnissen, präsentiert mit handgezeichneter Grafik und einer handgefertigten Welt. Für einen Dungeon-Crawler, der auf bedachten Schritten Kachel für Kachel aufbaut, ist das ein vernünftiges Versprechen – die rasterbasierte Bewegung in Underkeep dehnt eine kleine Karte auf natürliche Weise zu vielen kleinen Entdeckungen.
Rake in Grass ist eines der am längsten bestehenden Indie-Studios in Tschechien, mit mehr als 20 Veröffentlichungen auf acht Plattformen, darunter Rampage Knights und die Jets'n'Guns-Reihe. Diese Bilanz erklärt, warum die Demo sich ihrer Old-School-Grundlagen bereits sicher anfühlt.
FAQ
Ist die rasterbasierte Bewegung in Underkeep mit Wizardry oder Eye of the Beholder vergleichbar?
Ja. Die Entwickler nennen Wizardry, Eye of the Beholder, Dungeon Master, Lands of Lore und Ishar ausdrücklich als Inspirationen, und die Demo verhält sich genauso: First-Person-Ansicht, eine Kachel pro Schritt, Vierteldrehungen und eine Gruppe aus vier Personen hinter der Kamera.
Kann man Underkeep mit einem Controller spielen?
Laut der Ankündigung des Publishers vom 4. November 2026 unterstützt das Spiel unter Windows sowohl Maus-und-Tastatur- als auch Controller-Eingabe.
Wie lange dauert es, Underkeep durchzuspielen?
Die Pressemitteilung vom 4. November 2026 schätzt 15 bis 20 Stunden für Erkundung, Kampfbegegnungen und optionale Geheimnisse, wobei einzelne Durchläufe je nach Gründlichkeit beim Durchsuchen jedes Dungeons variieren.
Gilt die rasterbasierte Bewegung in Underkeep auch für den Kampf?
Der Kampf ist rundenbasiert und nicht an Kacheln gebunden, aber das Raster bestimmt ihn dennoch. Reichweiten, Annäherungswege und die Frage, wer wen erreichen kann, hängen alle davon ab, wie viele Felder eure Gruppe vom Gegner trennen – weshalb es sich auszahlt, vor Kampfbeginn Kacheln zu zählen.
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